Entre dans la lumiere petit Paladin

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Entre dans la lumiere petit Paladin

Message  Kornera le Sam 15 Aoû - 19:28

Bonjour,
voici un petit guide pour les paladins.
J'espère qu'il est suffisamment clair, mais en cas de doute n'hésiter pas à me poser vos questions.

L’arbre de talent du paladin vindicte au patch 3.2

Talent PVE 5/5/54


[img][/img]

Ceci est l’arbre de talent de base, il reste donc 7 points à placer, vous pouvez prendre justification 2/2 , Dessein divin 2/2, et soit Stoïsisme 3/3 ou Faveur du gardien 2/2 + Sceau d'autorité 1/1 sachant que ce sceau est devenu complètement inutile à la version 3.2 (chose qui devrait changer d’après le patch note 3.2.2 sortie le 14 Aout)

Parlons maintenant des sceaux, le sceau du martyr ayant été supprimé, il nous reste donc 3 sceaux : Le Sceau d'autorité, Sceau de Vengeance et ce bon vieux Sceau de Piété.
Comme je l’ai dit plus haut le Le Sceau d'autorité étant trop faible niveau dps, nous devons nous rabattre sur les 2 autres.

Parlons en premier lieu du Sceau de Vengeance.
Ce sceau n’atteint sont véritable potentiel qu’une fois les 5 stacks posés sur la cible (stacks posés par les coups blancs ou coups automatique uniquement), ce qui représente un temps approximatif de 12 à 15 sec, ce sceau donc est parfaitement adapté au combat mono cible de longue durée.
En revanche dès que le combat est cour ou multicible il n’est plus adapté.

Parlons en second lieu du Sceau de Piété.
Ce sceau effectuant des dégâts dès l’entrés en combat et ce sur toutes les attaques de mêlée, il est à privilégier pour les combat cour et ou multicible.

Ceci est valable jusqu'à l’acquisition d’un certain objet, le libram de vaillance.
Ce libram coute 25 Embleme de triomphe, et il va vous permettre d’utiliser le Sceau de Vengeance sur tous les combats. En effet l’apport de ce libram est phénoménal, +200 de force, Proc à 70% sur les dégâts de Sceau de Vengeance pas de cd interne.
L’apport des +200 force en quasi permanence va permettre d’utiliser ce sceau même sur des combats cour ou multicible, pour au final un dps supérieur au Sceau de Piété.
Le premier objectif à atteindre est donc l’obtention de ce libram.

Comme je l’ai fait remarquer plus haut, les stacks de Sceau de Vengeance sont posé par les attaques automatique (ou coup blanc), ceci a sont importance, en effet ces attaque sont sensible au ratés et à la parade.
La nécessité d’être capé touché et expertise devient encore plus importante qu’avant.
En effet un coup raté ou esquivé par l’ennemie vous perdre l’application d’un stack, c’est donc une perte de dps pur et simple.
l’ordre de priorité est donc le suivant : Touché > Force> Expertise> critique > Hâte > Pénétration d’armure > puissance d’attaque.

Parlons maintenant d’Exorcisme et d’Eclair lumineux.
Ces deux sorts ont un temps d’incantation d’1.5 sec mais deviennent instantané quand L'art de la guerre proc sur l’un de vos coups critique, 2 choix s’offre donc a vous : des soins avec Eclair lumineux ou du dps avec Exorcisme (personnellement je ne me pose pas la question si j’ai un soigneur derrière moi^^ Heuuuu quand y’en a pas non plus d’ailleurs^^, le vindicte est un DPS donc le Heal reste occasionnel). Vous ne devez pas utiliser Exorcisme en mêlé si L'art de la guerre n’est pas up.

Voila pour la première partie, je continuerais dans quelques jour, avec le cycle de dps, les cap a atteindre (touché, expertise), les glyphes etc…..

Bonjour,
Comme promis, voici la suite.

Je vais maintenant vous parler des caps à atteindre.
Petit rappel de priorité :
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > Puissance d’attaque

Le touché est la stat qui va faire en sorte que vous ne ratiez plus la cible.
Le cap touché (aux dégâts physiques) est le cap prioritaire pour la spé vindicte.
Ce cap est atteint dès lors que vous avez 8% de touché, c'est-à-dire 263 points au score de touché.
Si vous êtes Draenei, vous bénéficier du passif présence héroïque qui vous donne ainsi qu’a votre groupe 1% de touché supplémentaire, donc cap à 7% c'est-à-dire 236 points au score de touché.
Le cap touché au dégât magique (exorcisme, consécration et colère divine) est de 17%.


La force est très puissante dans notre grande famille (heu…je m’égare là), en fait la force augmente votre puissance d’attaque à raison de 2 points de Pa par point de force.
Vous allez donc me dire, pourquoi dans l’ordre des priorités la puissance d’attaque arrive en dernière position ?
La raison est simple, voici un exemple : il existe des gemmes +16 forces et des gemmes +32 Pa, sur le papier +16 force = +32 Pa mais le talent force divine (force augmenter de 15%), la bénédiction des rois (+10% a toute les caractéristiques) et bien d’autres améliorations augmentent votre force d’un certain pourcentage mais ces améliorations n’augmente pas votre puissance d’attaque, donc la force est toujours à privilégier.
Seul certains enchantements n’apportant que de la Pa seront équipés.


L’expertise est la stat qui va abaisser les chances d’être paré.
Le cap expertise est de 26, c'est-à-dire 214 au score d’expertise, ce cap est à atteindre pour une bonne raison, sur un boss vous allez utiliser le sceau de vengeance et stacker les proc du sceau, si vous êtes paré, c’est un stack qui ne se pose pas et donc une perte de dps.


* Le critique a également sont importance, et le monter à 30% sera très bénéfique sur votre total de dégât. De plus les coups critiques peuvent déclencher vengeance vertueuse et l’art de la guerre (talent vindicte).

Les autres stat étant moins importante je ne m’étendrai pas dessus, laisser les monter au fur et à mesure de votre progression.



Les glyphes.
Il y a 3 glyphes majeur à placer, personnellement je pense qu’il y en a 4 qui on leur place :
Glyphe de jugement – Glyphe de sceaux de vengeance – et pour le dernier j’hésite entre le glyphe d’exorcisme et le glyphe de consécration, personnellement j’ai pris exorcisme.
Nous disposons également de 3 glyphe mineur, au vue des améliorations qu’ils apportent, on pourrait facilement s’en passer, en terme de dps, seul le glyphe de détection des mort vivant peut apporter un plus. Pour les 2 autres choisissez ceux que vous voulez.


Les Gemmes.
C’est une partie très importante de nos améliorations, il ne faut donc pas la négliger
Pour la Méta, le mieux me semble être un "Diamant flambeciel chaotique" (+21 au critique et dégâts des critiques augmentés de 3%) car cette méta ne s’active qu’avec 2 gemmes bleues.
Dans 1 des slots bleu (celui avec le meilleur bonus de sertissage) placé une "Larme de cauchemar" (+10 à toute les caractéristiques), gemmé l'autre slot bleu a votre convenance (si pas d'autre slot bleu, placer une gemme bleu dans un empolacement jaune) afin d’activer la méta, dans tout les autre slots (rouge et jaune) placer des "Rubis cardinal soutenu" (+20 force), le bonus de sertissage étant moins intéressant en général.
Les joaillers pourront quand à eux placer 3 "œil de dragon soutenu" (+34 force).

Les enchantements.
Si vous êtes déjà capé touché vous devez privilégier la force, a défaut ce sera la puissance d’attaque.

Pour l’arme, le meilleur enchantement est "Berseker", mais vu le prix de cette enchantement, si vous n’êtes pas très riche rabattez vous sur "massacre" (+110 à la puissance d’attaque).

Brassards : enchantement "Assaut supérieur" +50 puissance d’attaque
Gants : enchantement "écraseur" +44 puissance d’attaque ou "précision" +20 au score de touché si cap pas atteint.
Cape : enchantement "agilité majeure" +22 agilités ou enchantement "vitesse" +23 à la hâte.
Bottes : enchantement" assaut supérieur" +32 puissances d’attaque ou enchantement "Marcheglace" +12 au score de touché et +12 au coup critique si cap touché pas atteint.
Plastron : enchantement "caractéristiques puissantes" +10 à toute les caractéristiques.
Casque : "Arcanum de tourment" +50 à la puissance d’attaque et +20 au critique (requière Chevalier de la lame d’ébène Révéré).
Epaules : "Calligraphie supérieur de la hache" +40 à la puissance d’attaque et +15 au critique, sauf si vous êtes Calligraphe utilisé "calligraphie de la hache du maitre" +120 à la puissance d’attaque et +20 au critique.
Jambe : "Armure de jambe en écaille de glace" +75 à la puissance d’attaque et +22 au critique.

La cuisine.
Un bon cuisinier, il doit y en avoir au moins 1 dans chaque groupe ou raid, cette compétence apporte des amélioration non négligeable, je vous conseil donc "Filet d’ailerons de dragon" +40 force et +40 à l’endurance à défault le fameux "festin de poisson" fera l’affaire (si le poisson est frais^^). Si le cap touché n’est pas atteint le "lutjan extrême" vous donnera +40 au touché et + 40 à l’endurance.

Les flacons :
Pour tout Pala vindicte le "flacon de la rage infinie" +85 à la puissance d’attaque sera un must.

Les parchemins :
Ceux fait par les calligraphes donnant +30 à la force feront parfaitement l’affaire.
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Re: Entre dans la lumiere petit Paladin

Message  judge le Lun 31 Aoû - 17:14

GG à toi Smile

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